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29 de julho de 2013

O Portador do Adversário

Boa noite a todos.
Bom, já peço desculpas adiantadas, hoje só teremos um conto dos Portadores. As traduções prontas do Johnny acabaram e eu estou sem tempo de traduzir vários para postar. Espero que entendam. Logo tentarei a retornar com 3 contos por post.

Enjoy~

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O Portador do Adversário



Em qualquer cidade, em qualquer país, aventure-se atravessando rodovias e estradas solitárias até você chegar à periferia da cidade. Ande por entre aqueles abandonados pela sociedade, pedintes e pobres abusados pelas exigências daqueles em melhores condições. Você deverá se aproximar de um homem esfarrapado sob um grande carvalho, segurando uma garrafa de licor dentro de um saco de papel, sua camiseta está manchada de suor e suas calças sujas de lama, não tenha medo e pergunte se ele conhece aquele que se considera "O Portador do Adversário".

Mais do que provável, ele sorrirá sabiamente para você, como se fosse um velho amigo a quem você acabou de contar uma piada interna. Não se assuste; o homem sabe o que você procura. Os menos afortunados de nós sempre sabem de coisas que nós sequer sonharíamos saber. Ele o guiará para um bueiro, e casualmente afastará a tampa de metal com sua bota oleosa. Dando-lhe uma lanterna que funciona precariamente, ele encorajará você a descer na escuridão.

Uma vez dentro do ventre pútrido do sistema de esgoto, você perceberá que ali não há um cheiro desagradável - na verdade não há cheio algum. Entretanto, ao mirar a lanterna ao seu redor, você perceberá que está em uma sala redonda. Em todas as paredes estarão pendurados corpos parcialmente decompostos, seus donos para sempre pedurados em um estado de animação suspensa, sentindo a dor e o horror de um corpo apodrecendo e murchando ao seu redor. Cadáveres cobrem o chão, e você pode perceber que um quase o toca. Não tenha medo. Mostrar covardia trará criaturas que você desejaria não conhecer.

Assim que você observar seus arredores, o cheiro começará. Será a pior coisa que você poderia imaginar: excremento humano e animal, enxofre, corpos apodrecendo, carne queimada. Você vai querer arrancar seu nariz da face, e seus olhos lacrimejantes quase o cegarão.

Mas não tema, não corra, e resista à vontade de vomitar. Você ouvirá um pensamento em sua mente, inegável: "Nós somos os restos daqueles que não conseguiram encarar o Adversário.". Não há uma origem deste sussurro, apesar de que parece que rodeia você como se fosse carregado por aquele cheiro. De repente, os corpos irão se romper e explodir, um a um, lançando mais daquele cheiro insuportável e cobrindo você de fluídos corporais e pedaços gosmentos de restos humanos.
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Os cadáveres então afundarão no chão, e o que vai sair do lodo é uma criatura da mais pura beleza. Homem, mulher, ou qualquer outra coisa - depende de você. Não será possível afastar seus olhos dessa figura humana nua até que você perceba que a criatura é uma versão idealizada de você. Confiante, belíssimo, sorrindo-lhe gentil e pacientemente, será tudo que você sempre sonhou se tornar.

Você será tomado por um ciúme e raiva repentinos. Uma vontade de aniquilar esse você perfeito. Não faça isso, não importa o quão forte seja a tentação. Se você o fizer, estará condenado à ira do Adversário - o tormento eterno dos Condenados que você vira anteriormente. Só há uma pergunta que você deve fazer à bela criatura: "O que eles podem destruir?"

O Portador do Adversário rirá medlodicamente, condiscente, e explicará a você, uma criança pequena e estúpida, a resposta da sua pergunta. Ele não poupará os detalhes, até mesmo os mais horrendos. Apesar de terrível, será uma história interessante e calma de se ouvir, e em dado momento você se encontrará absorvido em uma fascinação infantil pelo Portador. Você comparará esta história com aquelas contadas por um ente querido ou guia na sua infância, e saberá que você tem a chave para derrotar o Adversário - aquilo que os Condenados não conseguiram ter.

Ao fim da história, o Portador perguntará, sorrindo, "O que você fará agora, minha criança?". Se mais alguma coisa for dita, ou algo diferente desta pergunta, seu destino estará selado, e quando você sair do esgoto, as pessoas esfarrapadas que você encontrou cairão sobre você como animais ferozes, rasgando sua carne com unhas e dentes, alimentando-se de seu corpo. Não há escapatória, apenas o conhecimento de que isso irá acontecer.

Seja qual for seu destino, o Portador colocará um Objeto na sua mão e a fechará. "Você não deve abrir sua mão até que esteja livre desse lugar.", dirá, como forma de despedida.

Agora você deve se virar e sair, sem olhar para trás. Assim que você escapar do esgoto, e se você tiver sorte, poderá abrir seus dedos. O que você encontrará ali será um soldado de brinquedo.

Esse brinquedo é o Objeto 14 de 538. Este sabe como derrotar seu maior inimigo, e jamais deve ser permitido a se unir com os outros.

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Bons Pesadelos~

22 de julho de 2013

Portadores 6

Mais um capítulo da série dos Portadores!
Ainda sob a tradução de Johnny Baldwin (Esqueci de por os créditos no post anterior. Valeu, Johnny!)
Enjoy!

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O Portador da Vida



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso que você possa entrar. Quando você chegar à recepção, peça para visitar alguém que se chama "O portador da Vida".
O trabalhador vai tentar suprimir um gemido e você vai ter que perguntar novamente. Ele, então, levará você a uma sala de operação que se parece com qualquer outra que você possa ou não pode ter visto em sua vida. O trabalhador te dará um bisturi e, em seguida, deixá-lo sozinho no quarto, fechando a porta atrás de si.

Você vai ter que esperar. Esperar por quase uma hora. Em seguida, a porta será aberta e várias pessoas vão entrar no quarto, incluindo uma mulher grávida. A mulher vai se deitar na mesa de operação, as outras pessoas, que se parecem com os médicos, vão preparar tudo para o nascimento da criança. Enquanto eles fazem isso, você vai ser capaz de fazer a mulher uma pergunta.

Pergunte "Como é que pode ser remontado?"
Não diga nada mais, ou os médicos vão começar retirar a pele de você. Você estará totalmente consciente, enquanto eles fazem isso. Se você fez a pergunta certa, a mulher começa a gritar, a criança está prestes a nascer. Você vai ter que esperar até que esteja terminado, e um dos médicos lhe dará a criança, movendo a boca, mas sem sons saindo de seus lábios.

Assim que ele termina de 'falar' e sorrir, você terá que jogar a criança no chão e bater com o bisturi em sua cabeça, ou então ele irá esmagar a sua caixa torácica e arrancar seu coração com força sobre-humana. Se você jogou a criança no chão no tempo, ele vai, apesar do bisturi em sua cabeça, responder à pergunta que você pediu mais cedo.

Ele vai falar com uma voz demoníaca que pode fazer você ficar louco. Enquanto ele está falando, as outras pessoas na sala irão desaparecer sem deixar vestígios. Depois que a criança termina de falar, ela simplesmente vai morrer e a porta da sala será desbloqueada. Você agora está livre para ir, se você não tiver sido levado à loucura pela voz.

 O bebê morto é objeto 11 de 538. Você se atreverá a remover o bisturi?

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 [leiamais]

O Portador da Catástrofe




Em qualquer cidade, em qualquer país, vá a qualquer parque de diversões abandonado que você possa entrar. Encontre a maior montanha-russa no parque, não importa a sua condição. Sente-se no lado esquerdo do primeiro carrinho, em seguida, feche seus olhos e sussurra "Eu gostaria de ver o portador da catástrofe."
Você vai sentir a montanha começar a se mover, mas você não pode abrir os olhos, ou você vai encontrar-se movendo através de um vazio sem fim do qual nunca escapará. A montanha-russa, então, lentamente, começa a levá-lo, para o que parece ser as eras as quais você escuta sons ensurdecedores pelo caminho.

Então você vai ouvir vozes sussurrando e pedindo a você para salvá-las, mas você não deve responder a elas, ou elas vão levá-la para o mesmo vazio a que pertencem. As vozes vão parar de falar com você e o carrinho chegará a uma parada. Com os olhos ainda fechados, você deve agarrar a barra do carrinho o mais forte que puder, ou você será deixado para trás para sempre. Depois que você fizer isso, você vai sentir-se caindo para baixo a velocidades impossíveis.

O ar em torno de você vai começar a esfriar, e você se sentirá como se estivesse congelando. Você sentirá o carrinho desaparecer, mas não largue a barra, pois é a única coisa que mantém você conectado com a realidade. De repente você vai parar. Solte a barra, e sente-se ainda com os olhos fechados até você começar a ouvir o som de uma fanfarra de carnaval distante, abra seus olhos, para que você seja recebido por uma grande tenda de circo riscada de giz a poucos metros na frente de você, rodeado por prados e pessoas felizes, jovens e velhos.

Você deve caminhar em direção à tenda, olhando para a pequena entrada que está envolta pela escuridão. Enquanto você continua a caminhar, a paisagem ao redor vai começar a se transformar. Lentamente, o prado morre, a música de carnaval atrasa e muda de tom até que ela começa a soar distorcida e demoníaca. As pessoas - no mesmo local onde se encontravam - começarão a apodrecer. Eles vão gritar de agonia e pedir por ajuda, mas você não pode olhar diretamente para eles, ou você vai ter o mesmo destino que essas ilusões. Você deve continuar em frente até que, finalmente, chegue à entrada escura. Ande para a frente e permita-se ser engolido pela escuridão, mas não pare ou olhe para trás, mesmo que queira, nunca encontrará uma saída.

Continue sua caminhada para o vazio até ver uma luz fraca distante e começar a ouvir o choro de um homem. Siga estes dois sinais, você ouvirá o choro do homem cada vez mais alto, até que você possa ver a luz que estará vindo de uma porta na escuridão. Quando você passar pela porta, você será encontrará uma cela fria, feita de cimento. No canto esquerdo, você vai ver o homem chorar vestido como um palhaço de circo, cobrindo o rosto com um pequeno diário.

Você deve se aproximar lentamente dele, para não agravar o estado dele, e esperar até que ele se recomponha.
Sente-se ao lado dele e pergunte: "O que temos a perder?"

O palhaço, então, lerá um trecho do diário através de seus soluços. Os escritos em detalhes descrevem a morte de milhões de inocentes, e as forças que tão cruelmente e friamente realizarão este ato. Enquanto ele lê, ilusões aparecerão ao seu redor, e juntamente com tal visão que você verá a morte de cada pessoa na história, muitos dos quais foram abatidos, muitos dos quais foram levados pela doença. No entanto, você deve ficar olhando para o palhaço, como se fosse perder ele de vista.

Você vai ficar preso na ilusão e se tornar parte da história. Depois que ele tiver terminado, vai parar de chorar. Ele vai baixar o livro na frente de seu rosto, revelando que ele sofreu a mesma decadência como as ilusões que você tinha visto antes. Ele vai entregar o livro para você, e você terá que aceitar. Ele adverte que você não pode ler o diário, ou então você será levado à loucura.

 Ele então irá sussurrar: "Quando as apostas são altas, o melhor é jogar o palhaço", o resto de seu corpo começará a se deteriorar, assim como a sala em volta. Você deve fechar os olhos mais uma vez, mantendo posse do livro, e contar exatamente 12 segundos antes de abri-los. Quando você fizer isso, você vai encontrar-se no mesmo lugar da montanha-russa em que você começou.

 O diário é o objeto 12 de 538. Esses eventos não devem ser autorizados a ocorrer novamente.

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O Portador das Trevas




Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso que você possa entrar. Quando você chegar à recepção, peça sem hesitação para visitar alguém que se chama "O portador das Trevas."
O trabalhador vai zombar de você, mas você tem que ficar o mais calmo possível. Continue a pedi-lo até que ele pare de negar e o guie através dos corredores. Como seu comportamento muda radicalmente, fique em guarda, porque se você começar a ouvir um minúsculo assobio sinistro, você deve se virar e fugir, tanto quanto possível, cobrindo seus ouvidos, porque o tempo era ruim.

Se você não escapar a tempo, o som fraco vai se transformar em um terrível rosnar, que em breve se funde em um grito de dor contínua pura, até a loucura inundar você e deixa-lo morrer em agonia ensurdecedora. Se o diretor permanecer em silêncio, ele vai levá-lo a uma porta fechada nem com alças nem fechadura. Quando ele empurra ela abrirá sem esforço, você verá uma escada em espiral ascendente que não pode, possivelmente, levar a qualquer piso superior do estabelecimento. A porta se fechará atrás de você e você não vai ser capaz de empurrá-la de volta.

Passado esse ponto, suba e não volte para trás, ou você vai cair em um abismo à espera de presas vivas para mastigá-lo. Não conte os passos, vai levá-lo à loucura. Ao escutar um rangido você deve parar. Outra porta deve aparecer à sua esquerda. Se ela estiver à direita, então ore por uma passagem rápido. Entre lentamente na sala. Dentro dela, uma escuridão descerá sobre você. Você será obrigado a andar para a frente, para ser devorado por aquele que ali vaga.

Criaturas desconhecidas observarão você com olhos cegos e purulentos. Você sabe que chegou quando sente a frieza de seu aperto. Nesse exato momento, não se mexa, ou você vai morrer pelas mãos do portador que está em pé bem na sua frente. Mesmo na escuridão, fechar os olhos não vai impedi-lo de ver aquela aparência horrível. Ela vai se formar em sua mente como o monstro mais escandaloso jamais concebido, e loucura rastejará em seu cérebro como vermes ao longo de um cadáver em decomposição.

Sua respiração fulminante e constante resmungando seria suficiente para fazer você chorar, mas o aconselho a não proferir nada tão alto como um choro, para que você não desperte o que não deve ser despertado. A única pergunta que você vai ser capaz de sussurrar sem ser dilacerado será "O que eles temem?" 

Você vai sentir todos os movimentos ao seu redor, como tremores que animam seus adversários. Você vai ouvir de que maneira doenças sem nome e incuráveis atingirão o mundo se eles se sentirem amedrontados, os inúmeros terrores que seu próprio medo irá desencadear em pessoas com uma mente mais fraca do que a deles. Em meio à enumeração atroz das feridas infinitas que mundo irá sofrer, você ouvirá o mais simples, quase ridículo, mas implacável e certo que todos eles temem. Não se mova novamente.

Quando sua cabeça estiver prestes a implodir, ele vai parar. Se você ainda é capaz de se mover, você vai encontrar uma porta na frente de você que leva você para fora da ala. Lá, ao ar livre, na grama, uma ampulheta quebrada vai esperar por você. Você é livre para buscá-la.

É o objeto 13 de 538. O conhecimento dos medos deles é seu para compartilhar, mas você não pode querer usá-lo como uma arma contra eles.

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Bons Pesadelos~

16 de julho de 2013

O Portador da Riqueza; O Portador da Sabedoria; O Portador da Ambição

Vc encontra os objetos postados no MEDO B aqui na série PORTADORES

Vamos pra mais histórias dos Portadores!!

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O Portador da Riqueza




Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção, feche os olhos e peça para visitar alguém que se chama "O Portador da riqueza."

O recepcionista levantará a sobrancelha como se intrigado. Peça uma segunda vez, o recepcionista dará de ombros e o levará até rua, onde uma mansão opulenta espera. Se você é observador por natureza, você perceberá que a mansão não estava lá quando você começou a sua busca... O recepcionista abrirá a porta, logo após o deixará só. A frente haverá uma grande escadaria, espiralando-se através do hall.

As paredes estão cobertas com quadros e pinturas e uma grande estátua de mármore fica próximo das escadas. Características sobrenaturais, a imagem de um animal verdadeiramente horrível, um tanto estranha e mal. Admire o quanto quiser, mas não o toque, a menos que você deseja despertar o monstro esfomeado.

Suba a escada. Contanto que você não toque em nada, você estará seguro. Não entre em pânico. No topo das escadas, você encontrará uma pequena porta de madeira, a sua aparência simples e despretensiosa é um nítido contraste com os seus arredores decadentes. Ele irá abrir sozinha para você, desde que você não sinta medo.

Passado isso, ao entrar, você verá um homem com um cavanhaque pontudo, cabelo em pé e atrás de uma grande mesa de mogno. Seu traje é feito de ambos, carne humana e seda italiana. Ele pode falar, e longamente. Ele vai falar sobre sua belíssima casa e a bela estátua de sua concubina. Não o interrompa, e não responda a qualquer pergunta que ele possa fazer. Quando ele concluir sua fala, respire fundo, não tema e pergunte: "Posso ter o meu salário?”.

Ele vai continuar a explicar-lhe, em grande detalhe, o valor da vida. Ele vai falar de coisas piores do que a morte, ele dirá exatamente o que ele espera que você faça. A aparência do homem se tornará ciclópico e inimaginavelmente horrível. Ele colocará a mão em um dos bolsos de seu terno, pegará uma pequena nota de banco e entregará a você.

Essa nota é o 8º objeto de 538. Seu titular está contando com você para gastá-lo
 

 [leiamais]

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O Portador da Sabedoria




Em qualquer cidade, em qualquer país, vá ara qualquer instituição mental ou casa de repouso que você possa entrar. Quando você chegar à recepção, peça para visitar alguém que se intitula "O portador da Sabedoria."

A recepcionista vai rir e orientá-lo para uma sala vazia. Eles vão entregar-lhe a chave e dizer-lhe para esperar algum tempo na sala até ouvir um sino tocar. Quando ele tocar, você tem que fechar a porta pela qual você entrou. Espere até um segundo toque e a abra. Uma vez que essas instruções foram realizadas, a porta abrirá por si mesma e revelar um longo corredor, com todas as cores imagináveis pintadas nas paredes, teto e chão.

Siga o corredor até ouvir uma menina cantando. Pare, feche os olhos e fique onde está até que a menina termine a música. Se você não conseguir permanecer completamente imóvel, corra. Corra de volta para a porta por onde você veio, o mais rápido que puder. Salte através da janela da sala onde você esperou mais cedo, e você poderá viver. Caso você seja incapaz de alcançar a janela no tempo, você vai ser arrastado de volta para o corredor por algo que definitivamente não é uma menina. Você será puxado por este horror até o próprio tempo se encerrar, sempre sentindo a dor de cada alma arrastada para uma morte prematura.

 Se, por outro lado, você conseguir permanecer perfeitamente imóvel até que a música cesse, você estará livre para tanto virar e ir embora para sempre, ou aventurar-se mais neste reino. Se você preferir o último curso de ação, siga pelo corredor até chegar a uma porta em forma humana. Abra-a com a mesma chave que foi dada a você antes, entre e feche a porta atrás de você. No meio da sala, você vai ver uma mesa com uma vela brilhante.

Atrás da mesa há um homem, cujo rosto não é visível por trás do brilho da vela. Aproxime-se, mas sempre mantenha a chama entre você e o rosto do homem, pois se você testemunhar o que ele se parece, seu olhar se transformará no dele até que seja removido cada centímetro de pele de suas próprias mãos. Pare quando você estiver cinco passos de distância da mesa. O homem vai levantar a mão e fazer um gesto para que você se aproxime, mas não vá mais longe do que isso. Feche os olhos e faça uma pergunta: "Quem os juntará novamente?"

 Você vai ouvir o homem se levantar sua cadeira e começar a orar em uma língua que você não vai entender. Após dois minutos, você vai ouvir um nome. Se você ouvir "Anúbis", então é melhor começar suas próprias orações, pois logo você precisará...
Mas se for "Thor" que você ouvir, então você pode abrir seus olhos. Você vai ver a cabeça cortada do homem sobre a mesa, ainda falando. Depois de mais de três minutos, a sua oração vai cessar, e ele vai dizer como você vai morrer. Ele irá descrever cada detalhe de sua morte horrível, e você será incapaz de se mover ou reagir enquanto ele explica o seu fim.

Por fim, ele irá descrever a pessoa que vai tirar a sua vida, e entrar em tantos detalhes que você se questionará sobre o que é pior: ser assassinado ou ser autorizado a continuar a viver. Eventualmente, a cabeça vai terminar seu conto medonho.

Este é o objeto 9 de 538. Cabe a você o que fazer com o conhecimento de sua morte, que, por enquanto, é inevitável.
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O Portador da Ambição 




 Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso que você possa entrar. Quando você chegar à recepção, peça para visitar um homem que se chama "portador da ambição".

O som que escapa da boca do trabalhador vai ser tão leve, que, a princípio, você não terá certeza se suas palavras foram ouvidas. Todas as dúvidas serão resolvidas quando ele guiá-lo em direção a uma escada iluminada por muitas janelas.
No topo das escadas, o trabalhador vai deixar você para continuar sua jornada, sozinho. Você vai encontrar-se em pé no início de um corredor estranhamente calmo. Caminhe até o fim. Durante todo o caminho, haverá a possibilidade de você encontrar uma sombra que se move pela parede. Não a siga, pois é a única coisa que vai levar você para um lugar que você não quer ir: um lugar cheio de seus medos e fracassos silenciosos, do qual você não poderá retornar.

Não importa que forma a sombra tome, e não importa como ela facilita e provoca seus sonhos com o maior de seus desejos e esperanças, não deixe que seus olhos sejam tentados, nem mesmo seus pés. Se você chegar ao final do corredor, sem perder de vista o seu objetivo, você vai encontrar uma porta aberta, sem fechaduras, ferrolhos, ou restrições. Uma luz suave banha o chão em frente da abertura. Esta é a sua única oportunidade de sair sem ter que enfrentar o portador da ambição ou pegar o seu objeto: se isso é o que você deseja, em seguida, vá diretamente para trás da maneira você entrou, sem tentar espreitar em torno ou em outras portas, para que você não descubra o que se esconde nas sombras sedutoras.

Além da entrada encontra-se uma sala, banhada em um elenco de luz artificial por janelas altas que cobrem a extensão de cada parede. No centro da sala está um homem alto, saudável, nu e olhando para a luz. Seu corpo é coberto de tatuagens e cicatrizes incontáveis, apenas seu rosto é reconhecível como carne humana inalterada. Você pode ser tentado a olhar para onde ele olha, em busca do objeto de seu foco, sinta-se livre, mas você vai ver nada, e aprender nada. O homem não vai reagir a qualquer coisa que não seja a pergunta, "O que os une?" 

 Quando perguntado, ele vai virar para olhá-lo nos olhos. Olhe-o nos olhos, mas se você não estiver preparado - se houver mesmo a menor dúvida de suas intenções -, então você vai perder-se em seus olhos sem alma pela eternidade. Se, por outro lado, seu olhar for honesto, então ele vai começar a falar em voz baixa. Seu tom de voz será cômico, o seu conto contado como se nada queria dizer, mas você não deve perder uma palavra, pois essa história é a sua preparação. Ouça atentamente o seu conto, e lembre-se de cada detalhe.

Quando o homem terminar de falar, ele vai levar as mãos ao peito e remover as suturas de uma de suas mais visíveis cicatrizes. Quando os pontos dele sair, ele vai sangrar abundantemente e fatalmente. Quando a último de suas suturas tiverem sido retiradas, ele vai oferecê-las a você, proferindo suas palavras finais através de seu próprio sangue borbulhante:

"Escolhendo procurar... Leva a um destino inevitável..." 

O grupo de suturas é objeto 10 de 538. Como você vai usá-los depende do que você ouve.

8 de julho de 2013

O Portador da Luz; A Portadora da Canção; O Portador do Caminho

Vc encontra os objetos postados no MEDO B aqui na série PORTADORES


Prontos pra mais histórias dos Portadores? :) espero que gostem!
Atendendo a pedidos, hoje postarei três contos. Mais pra frente aumentaremos o número!

TEM CORAGEM?

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O Portador da Luz



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção,feche os olhos e peça para visitar alguém que se chama "O Portador da Luz". Você será levado a uma única porta que dá para um longo corredor, a porta será aberta.

Abra seus olhos. O corredor é totalmente escuro, porém, ele é estreito o suficiente para que você possa sentir as paredes com os braços estendidos, oriente-se e siga em frente.Se a qualquer momento durante a sua caminhada pelo corredor, toda escuridão for subitamente extinta por luz, feche os olhos imediatamente, de meia volta e faça seu caminho de volta para a porta de onde você entrou rapidamente. Se seus olhos ficarem abertos por mais de um segundo, o que você verá o fará que arranque seus olhos instintivamente. Se, por outro lado, as luzes ficarem acesas tempo suficiente para que você possa chegar ao fim do corredor, onde há outra porta, a luz se extinguirá.

Olhe para baixo: se você puder ver alguma luz escapar por entre a fresta da porta e o chão, fuja imediatamente, pois o que você procura não está lá. Se não houver nenhuma luz passando por esta fresta, gire cuidadosamente a maçaneta da porta e entre. A sala é quase um breu total, não há nada a iluminando além de uma única vela no seu centro. A fraca luz que a vela emite irá revelar o contorno de uma figura encapuzada e imóvel.
Há apenas uma pergunta que ele irá te responder: "O que pode nos proteger deles?". Diga mais alguma coisa e o homem arrancará os seus olhos, e o forçará a tomar o seu lugar sob o manto para toda a eternidade. Se você fizer a pergunta adequada, um grito lancinante preencherá o vazio da sala, e uma série de luzes iluminarão o quarto, revelando imagens dos pensamentos mais terríveis, fantasias e memórias vividas por mentes sensíveis ao longo da história.

A maioria das pessoas não consegue lidar com o que esta vendo, deixando-os violentamente insanos ou perecendo-os imediatamente à vista de tais horrores. Você deve de alguma forma conseguem sobreviver à provação, o homem encapuzado se aproximará lentamente e colocará as mãos na sua cabeça, e aproximará o rosto ao seu. Olhe fixamente em seus olhos vazios, pois se você olhar para qualquer outro lugar, você será preso neste quarto, para sempre, e esquecido pelo próprio tempo. Não vire para olhar como ele abre a sua mão direita, e coloca um pequeno objeto redondo na palma de sua mão. Quando esse objeto tocar sua mão, você vai encontrar-se capaz de ignorar até mesmo as mais terríveis agonias - a menos que você deseje obter algum dos outros objetos, então, se esse for seu objetivo, a dor que sentirá vai ir muito além de qualquer sofrimento mundano. Saiba que mesmo este novo poder não será capaz de ajudá-lo a lidar com as imagens terríveis que testemunhou naquele quarto. Elas o atormentarão por toda a eternidade.

O olho que você tem em sua mão é 5º objeto de 538. O despertar começou, eles não devem ser levados juntos

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A Portadora da Canção




Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar.
Quando chegar à recepção, feche os olhos e peça para visitar uma mulher que se chama "A Portadora da Canção." Você será guiado para uma longa escadaria em espirais mais altas do que o prédio em que se encontra. No fim das escadas há uma porta.

Quando você abrir a porta, uma súbita onda de calor percorrerá seu corpo vindo de dentro do corredor. Prossiga pelo corredor. Enquanto você anda, o ar em torno de você vai parecer cada vez mais frio. Até fazer você se sentir como se estivesse envolto em gelo, você deve estar bem, ainda assim, permaneça em silêncio e de ouvidos abertos. Se enquanto anda pelo corredor ouvir um choro de bebê, vire-se e corra. Nenhum mal te acontecerá, mas o choro do bebê vai segui-lo aonde quer que vá.

Se você ouvi-lo chorando para o resto de sua vida, considere-se com sorte, se e quando ela parar, o seu filho primogênito morrerá. Se você não ouvir o choro de um bebê, espere o corredor esquentar mais uma vez e em seguida, avance. Ao final encontrará uma porta. Entre. Será um quarto inundado em luz verde. No seu centro, verá uma velha girar a manivela de uma caixa de música em silêncio. Suas pernas  foram cortadas, ambas na altura dos joelhos. Quando você falar com ela, deve olhá-la nos olhos. Ela esconde uma lança formada a partir de ossos de suas pernas, quebre o contato visual, e ela vai empalar-lo com a lança e deixá-lo-á sangrar até a morte, em uma agonia aparentemente interminável.

Ela somente responderá a uma única pergunta: "Qual foi a música que eles usaram para jogar?"
A velha vai começar a cantar em um idioma que não é deste mundo. Sua melodia será a mais bonita que você já ouviu, trazendo paz e serenidade para a sua mente, corpo e alma. Você vai vividamente imaginar um bando de crianças despreocupadas tocando e cantando, inocentes como pode ser... E em poucos minutos, a cena vai, eventualmente, dar uma volta terrivelmente sinistra. As crianças começam a lutar entre si, e conflito vai tornar-se o mais brutal, uma violência letal, a pior que se pode imaginar.

Eles vão empalar uns aos outros em postes de madeira, estripar uns aos outros com pedras afiadas, e até mesmo rasgar a carne dos ossos com as próprias mãos. Você vai testemunhar essas crianças, agora apenas farrapos de si mesmos, espalhando morte e destruição das quais você jamais poderia imaginar em seu próprio país. Você verá um menino nu, encharcado de sangue, cantando com prazer como ele funciona através de um deserto infernal, perseguido por monstros indizíveis. Eles vão ultrapassá-lo e destruí-lo completamente. No entanto... inexplicavelmente, você vai manter a calma, mesmo enquanto assiste a essa brutalidade indescritível.

Quando estas visões horríveis acabarem, sentirá uma dor intensa, como uma se fosse uma facada em seu peito. Sentirá como se seu coração estivesse prestes a explodir. Não deixe que a agonia faça-o perder seu foco, não deixe de manter contato visual com a mulher velha. Se você permanecer firme em seu olhar, a dor acabará. A mulher vai se levantar (mantenha seus olhos ainda focados nos dela) e colocar a caixa de música em suas mãos.

A caixa de música é o 6º objeto de 538. Quando sua música tocar novamente, todos eles se reunirão.

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O Portador do Caminho




Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar.
Quando chegar à recepção, feche os olhos e peça para visitar alguém que se chama de "O Portador do Caminho." O recepcionista não se esforçará para tentar não mostrar um olhar de indiferença no rosto, enquanto entregando-lhe uma chave que, como ele vai explicar, pertence a uma sala de suprimentos não utilizados no prédio. Como se fosse realmente isso...

Após localizar e abrir a porta correta, você vai encontrar-se olhando para uma estrada estreita e sinuosa suspensa em um vazio infinito, entre. Sair do caminho é sair própria realidade. A eternidade de horrores imensuráveis aguarda quem tropeçar no caminho e cair no vazio pelo seu próprio erro, ou, arrastado para fora do caminho pelas monstruosidades intemporais que no vazio residem.
Você nunca deve se sentir como se estivesse sendo observado enquanto viaja através deste pedaço de esquecimento, caso aconteça, a melhor chance que você tem é a de congelar imediatamente no lugar e prender a respiração. Continue assim até que as monstruosidades percam o interesse ou se movam em sua direção.

Neste último caso, sinta-se livre para gritar tão alto e correr tão rápido quanto puder, mas seus gritos não serão ouvidos por ninguém. No final do caminho está uma porta que conduz a uma pequena sala. Encostado na parede ao fundo da sala está um cadáver muito magro, o que sobrou de sua pele há muito tempo já enegrecido com necrose. Pergunte a ele: "Como é que eles adquirem guardiões?".
Em resposta, o "cadáver" vai começar a se mexer. Um brilho vermelho sutil vai emanar de sues olhos, ele levanta a cabeça e começa a sussurrar uma história longa e macabra dos Portadores. Ele vai falar de pactos profanos e atrocidades inomináveis.

Com o tempo, o seu conto irá abordar todas as formas dos males conhecidas pelo homem ou Deus, e algumas formas que não podem compreender. Além disso, o cadáver vai revelar a história de cada Portador e o significado do objeto que ele protege.O Portador do Caminho nunca vai entrar em detalhes sobre si mesmo, isso ocorre porque Portador espera que você não pergunte a ele sobre o objeto que guarda. No entanto, o brilho vermelho de seus olhos é devido à luz do objeto que brilha e que de alguma forma foi selado dentro de seu crânio.

Esse é o 7º objeto de 538. O Portador fará qualquer coisa para mantê-lo longe dele.

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Tradução do leitor Johnny Baldwin.

Bons Pesadelos~

1 de julho de 2013

Introdução + A Portadora do Nada

Vc encontra os objetos postados no MEDO B aqui na série PORTADORES


A Portadora do Nada


Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer sanatório ou casa de repouso em que você possa entrar.
Quando chegar na recepção, peça para visitar alguém que se considera “A Portadora do Nada”. Um ar de profundo desgosto cruzará a face do funcionário, e você será levado para um prédio separado, que mais parece ser um velho anexo de madeira. Dentro haverá um corredor que vai até o final deste anexo.

Este corredor estará completamente silencioso. Qualquer tentativa de fazer qualquer tipo de barulho na hora errada poderá ser um erro lamentável. Você vai perceber que as luzes do corredor estão ficando cada vez mais brilhantes enquanto você alcança seu final; eventualmente, a luz começará a cegá-lo, de tão forte seu brilho. Se há qualquer momento as luzes se apagarem rapidamente, grite, “Não! Pare! O que você está fazendo é errado!”, enquanto se afasta. Se as luzes não se acenderem depois disso, volte correndo para a porta pela qual você entrara e que deverá estar aberta. Por sorte você não estará muito longe da saída para a porta ter se fechado. Mas se fechar, uma eternidade no Inferno será o que você irá querer perante o sofrimento que lhe aguarda.

Se as luzes voltarem, continue andando pelo corredor. No final haverá uma cela; o funcionário abrirá a porta para você, enquanto ainda o olha com profundo desgosto. Dentro desta cela terá uma mistura louca de cores, espalhadas em formações do tipo ‘arlequim’ (N/T: Provavelmente losangos espalhados por toda a parede). Você não pode se deixar levar por eles, já que no centro há uma jovem mulher nua, coberta de sangue e amarrada por pedaços de nervos humanos, e você não vai querer saber o que acontecerá se você tirar os olhos dela por um segundo sequer. Foque-se nela e pergunte: “O que eles são quando se tornam um?”

Ela o olhará nos olhos e dirá a resposta em detalges incríveis. E será algo completamente diferente de qualquer coisa que você já tenha ouvido antes, deixando-o entre o êxtase e agonia. Não é difícil para um Caçador se perder na euforia. Mas você não pode perder o foco, e você deve tomar um cuidado especial em não encarar seu peito tatuado. Sua mente o fará querer olhar, mas você terá que resistir, pois se falhar, ela o esfolará vivo e juntar sua carne mutilada a seus trajes. E você ficará preso com ela, totalmente consciente, para o resto da vida.

Aquela tatuagem é o Objeto 4 de 538. Eles desejam ser um novamente, mas não devem.

24 de junho de 2013

A Portadora do Início e O Portador da Eternidade

Vc encontra os objetos postados no MEDO B aqui na série PORTADORES


A Portadora do Início



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça permissão para vistar uma mulher que se chama de “A Portadora do Início”. Um pequeno sorriso atravessará o rosto do recepcionista, como se dissesse ‘Seu tolo’.

Você então será levado para um longo corredor -- tão longo que você pensará que irá levá-lo para o lado de fora do prédio. Entretanto, por causa das claras violações das leis de espaço e física, este corredor irá guiá-lo para o coração da instituição. O corredor estará sempre silencioso, mesmo que você tente fazer qualquer barulho. Gritos morrerão antes de saírem de sua boca, e passos serão abafados. Ao invés de falar, seu guia apontará para uma porta.

Atrás desta estará uma sala confortável, preenchida com um perfume prazeroso porém indefinido. No centro desta sala, haverá uma linda mulher, com seus braços em posição de como se carregasse alguma coisa, embora estejam vazios. A sala será tão silenciosa quanto o corredor que te levou até ali, até, então, que você faça uma única pergunta: “Por que eles foram separados?”.
A mulher, então, irá lhe explicar, em detalhes excruciantes, todo evento horrível na história. Toda luta. Toda guerra. Todo estupro. Todo assassinato. Nenhum pedaço da história do universo escapará de suas orelhas. Quando ela terminar, tudo ficará silencioso, e você estará livre para ir embora. Depende de você o que fazer com toda essa informação.


A mulher é o Objeto 2 de 538. Depende de você se eles devem se unir ou não.

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O Portador da Eternidade



Em qualquer cidade, em qualquer país, vá para qualquer instituição mental ou casa de repouso onde você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça para vistar uma pessoa que se considera “O Portador da Eternidade”. Um suspiro escapará do funcionário enquanto este olha para você com uma profunda piedade. Então, você será levado para um lance de escadas que parece que levará ao porão do lugar; mas não vai.

Ao que você vai descendo cada vez mais fundo no centro da instituição, você começará a ouvir o eco de gritos. À primeira instância, eles serão inaudíveis, como se originassem de algum lugar à distância. Mas, enquanto você se aproxima do final da escadaria, perceberá que os sons começam a ficar mais altos e tenebrosos, tão altos que logo abafarão qualquer outro som do local. Tal som será logo tão insuportável que você desejará arrancar suas orelhas para se livrar dele; resista a este impulso.

O funcionário, que de alguma forma suporta esta cacofonia, lhe mostrará uma porta. Sutilmente, ele destrancará a porta e vai embora, deixando você sozinho no escuro e barulhento corredor.

Esta será sua última chance de fugir. Se decidir continuar, abra a porta. O som ensurdecedor vai parar na mesma hora, deixando seus ouvidos tinindo. A sala em que você entrará estará coberta na mais profunda escuridão, consumindo tudo exceto a parede oposta, no fim da sala. Lá, preso à esta parade, estará uma figura macilenta coberta de marcas de chicotadas recentes. Ele vai encarar você diretamente com um sorriso maníaco no rosto, não parecendo se importar com os cortes e com um bisturi enfiado em seu peito. A única forma de se livrar de sua aparência obscura é perguntar “Quem  os criou?”

Ele começará a rir de uma forma que lembrará os espasmos de agonia de um animal moribundo, antes de responder. A história dele será a pior que você já terá ouvido em sua vida, abaixo dos conceitos primitivos de dor e morte. Procurará no fundo de toda a essência do mal; aqueles de mente fraca ficarão loucos só de ouví-la.

Quando ele terminar, você poderá livrar o homem de seu terrível fardo. Remova o bisturi de seu peito e ele tremerá de agonia uma última vez antes de ficar em silêncio... Para sempre.

Aquele bisturi é o Objeto 3 de 538. Depende de você se o resto deve ser protegido ou destruído.

17 de junho de 2013

O Portador do Fim

Vc encontra os objetos postados no MEDO B aqui na série PORTADORES




Em qualquer cidade de qualquer país, vá para um sanatório ou casa de repouso em que você possa entrar. Quando chegar à recepção, peça para visitar uma pessoa que se auto denomina "O Portador do Fim".

Uma sombra de medo infantil passará pelo rosto do funcionário, e então você será levado a uma cela no prédio. Ela estará em uma parte bem escondida do lugar. Tudo que você ouvirá é o som de alguém falando consigo mesmo ecoar pelos corredores, enquanto anda. E será em uma língua que você não entende, mas que o deixará sentindo um medo inexplicável.
A conversa pode parar a qualquer momento. Quando isso acontecer, PARE e IMEDIATAMENTE diga em voz alta "Só estou de passagem, desejo conversar.".

Se não houver resposta, fuja. Saia, e não pare para nada. Não vá para sua casa, não fique em um hotel, apenas continue andando, e durma aonde quer que seu corpo caia. Você saberá pela manhã se escapou.
Se a voz no corredor continuar depois que você pronunciar aquelas palavras, continue. Ao chegar na cela, tudo que você verá é uma sala sem janelas, com uma pessoa em um dos cantos, falando uma língua desconhecida, e carregando alguma coisa. Essa pessoa só responderá à uma pergunta: "O que acontece quando todos se juntam?" 

A pessoa então olhará nos seus olhos e responderá à sua pergunta em detalhes horrendos. Muitos ficaram loucos nesta cela, outros desapareceram após este encontro, e poucos encerraram suas vidas.

Mas a maioria faz a pior coisa, que é olhar para o objeto que a pessoa carrega. Você vai querer fazer isso também. Mas que fique avisado, se você o fizer, sua morte será cheia de crueldade e horrores inexoráveis.

 Sua morte estará naquela sala, nas mãos daquela pessoa.

 Esse objeto é o 1º de 538. Eles nunca devem se juntar. Nunca.

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Continua...?

Bons Pesadelos...

16 de junho de 2013

Portadores - Introdução

A @HikaC me falou da série Portadores, e ela começou a traduzir a série pro Medo B. Nós tiramos a introdução, pq nossa idéia era fazer um mistério e deixar tudo aqui como um grande enigma para os leitores. 
Mas os leitores do Medo B são MUITO curiosos e descobriram a série, foram atrás, recebi vários emails e mensagens, inclusive de gente ajudando a traduzir a série.

Então decidi organizar a série colocando a introdução aqui, e os objetos!
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PORTADORES

Em qualquer cidade, em qualquer país, há um sanatório ou casa de repouso em que você pode tentar isso.
Há 2538 desses objetos, mas 2000 estão perdidos.

Os outros 538 não deverão se unir. Jamais.

Essas histórias tem origens diversas, muitas são questionáveis, mas todas seguem o mesmo estilo; todos contam a história de um número de Objetos que, quando unidos, trarão consequências horríveis, tão horríveis que só de ouvirem seus detalhes, as pessoas enlouquecem.

A veracidade dessas histórias está sempre em questão; é assim que deve ser. Ninguém realmente sabe se estes objetos são reais, ou se há mesmo um número certo de Objetos que existem pelo mundo e que anseiam por uma reunião com seus familiares. As especulações são muitas. O que torna as histórias dos Portadores tão atraentes é o fato de que qualquer pessoa pode ir em uma instituição, pedir para vistar um Portador, e ser forçado a passar por um teste de poder para ganhar o Objeto.


Os Objetos, enquanto poderosos e assustadores, não possuem a habilidade de se unirem por vontade própria, e então têm criado uma necessidade em certos indivíduos. Essas pessoas se tornaram os Caçadores, e suas histórias são tão distorcidas e absurdas quanto as dos Objetos. Estes Caçadores começaram sua busca por três razões principais: A Busca pelo Poder, a Busca pela Reunião, ou a Busca pela Separação. Seus objetivos são conhecidos por transformá-los em vilões e monstros, mas sempre podemos esperar que alguém com um coração justo possa prevalecê-los.

Há uma boa razão pela qual você chegou até aqui, caro leitor. Talvez os objetos estejam chamando.

Você vai responder?


• O Portador do Fim
• O Portador do Inicio; O Portador da Eternidade
• A Portadora do Nada
• O Portador da Luz; A Portadora da Canção; O Portador do Caminho
• O Portador da Riqueza; O Portador da Sabedoria; O Portador da Ambição


Tradução @HikaC e colaboradores
Bons Pesadelos...